Создание Альфа-протокола, лучшей тайной Обсидиановой РПГ • Eurogamer.net

Представьте себе блестящую кинематографическую последовательность, в которой вы, будучи секретным агентом, пробиваетесь через самолет, летящий по небу. Вы нажимаете кнопки, появляющиеся на экране, в то время как ваш герой бьет, рубит, крутит и пинает злодея на вашем пути. «Ты сражаешься до самого конца, пока в конце концов не побьешь парня и не оторвешь его парашют, и, я не знаю, сломаю ему шею, и он уплывает, и ты используешь его парашют, чтобы приземлиться». Звучит великолепно, как сцена Джеймса Бонда, Джека Бауэра, Джейсона Борна или что-то из Uncharted 3, которое еще не было сделано.

Но речь идет об Obsidian Entertainment, и рассматриваемая сцена произошла от 10 лет назад, до Столпов Вечности, до Южного парка: Палка Истины, до Fallout: New Vegas. Сцена была из Альфа-протокол , шпионская игра, собственная идея Обсидиана, и тайно одна из лучших. Я сейчас в комнате, в Обсидиане, с изображениями персонажей из Альфа-протокола на стенах вокруг меня, разговариваю с Крисом Паркером, одним из владельцев Обсидиана (и игрового директора Альфа-протокола), а также с несколькими другими людьми. от команды альфа-протокола.

Сцена, которую описывает Крис Паркер, заняла полтора года, и ее стоимость составила около 500 000 долларов. «Для этого потребовалось невероятное количество ресурсов», - говорит он. Обсидиан никак не мог выдержать это в течение 20-часовой игры или даже в течение трех часов, как шутит команда. И не хотели. Последовательность представляла все неправильно с Альфа-протоколом в то время. «Это было круто, и это было немного опрятно, но это было не так, как предполагалось в нашем основном игровом процессе. Фундаментальный RPG-опыт был потерян под целой кучей других вещей, которые казались опрятными».

Золотая возможность Обсидиана сделать что-то оригинальное, а не продолжение чужой игры, вышла из-под контроля, безголовая курица без направления. Достаточно было достаточно, что-то радикальное должно было измениться, и сцена дорогого самолета была выброшена, чтобы ее больше никогда не было видно.

Полтора года назад, летом 2006 года, Обсидиан был в восторге. Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и Neverwinter Nights 2 были закончены, и теперь Sega хотела сыграть в ролевую игру - и у Obsidian было шпионское поле в крыльях для такого случая.

«Это было всего лишь пять или шесть страниц, - говорит Паркер, что необычно кратко. «Я помню, что это началось в повествовательном стиле и создало эту идею о том, что такое Alpha Protocol, но вы были сожженным агентом - это заимствовано из Burn Notice, которое в то время было телевизионным шоу. Тогда это просто отчасти сказало». Да, будь Джейсоном Борном, Джеймсом Бондом и Джеком Бауэром, - в то время ему было 24 года, - иди в жопу и используй причудливые инструменты ».

Это сработало, Sega понравилось, и в кратчайшие сроки был подписан контракт на два с половиной года разработки. Шесть месяцев спустя Sega также подпишет еще одну сделку с Obsidian за ролевую игру Aliens ,

Хорошие времена. Но за пределами шестистраничного шага Обсидиан изо всех сил пытался определить, что такое Альфа-протокол. Какая из шпионских иконок - Бонд, Бауэр или Борн - будет ли похожа на игру? Будет ли это боевик или ролевая игра? Маятник качнулся взад-вперед, но без руководителя проекта так и не успокоился.

На вершине были технические проблемы. Вездесущий Unreal Engine 3 был не совсем готов в 2006 году, и стелс, оказывается, чертовски трудно сделать. Враги нуждаются в мозгах, чтобы реагировать на кроссовки, а уровни должны прятаться. Более того, в то время как Обсидиан знал ролевые игры, в нем было всего несколько человек, которые знали что-либо о создании шутеров. «Это была борьба», - говорит Мэтт Маклин, ведущий разработчик систем в игре.

Альфа-протокол был не единственной борьбой. RPG «Чужие», «Чужие: Крусибл», тоже был на подъеме. «Мы все поняли, что поставили Sega в сложную ситуацию», - говорит Фергус Уркхарт, еще один из владельцев Obsidian, а также генеральный директор. Крис Паркер добавляет: «Это была ситуация, когда мы полагали, что молот куда-то упадет, но мы не знали, где он упадет».

Молоток упал на Aliens: Crucible - но это был гонг-будильник для Альфа-протокола. Проект не мог идти дальше, как это было. Крис Паркер был приглашен в качестве ведущего продюсера / игрового директора, а Крис Авеллоне (другой владелец) - в качестве ведущего дизайнера. Паркер говорит: «У нас было большое собрание« пришествие к Иисусу », где мы решили, что именно мы хотим и не хотим делать».

До большой встречи не было никаких шпионских убежищ. «Вы бы поехали в Москву и пошли бы прямо через Москву», - говорит Мэтт Маклин. «Это было похоже на серию шутеров от первого лица. Чрезвычайная чрезмерная коррекция была бы« давайте сделаем город с открытым миром! », Но нет, у нас нет времени, чтобы сделать это. Но что мы можем сделать, это позволить игроку перемещаться между концентраторами. "

Леди, которая никогда не входила в игру: Ули Буи. Ее картина висит на стене Обсидиана. Фото сделано мной.

До большой встречи печально известные мини-игры Alpha Protocol были еще хуже . «Оригинальные мини-игры были несколькими минутами« это совершенно новая игра сама по себе », - говорит Маклин. «Лучше всего сравнивать его с тем, как BioShock пытался решить проблему взлома, выполнив небольшую головоломку внутри.

«Мы пытались сделать игру-головоломку, но на самом деле это не было похоже на то, что вы делали, и заняло слишком много времени, чтобы разобраться. Вы просто сидите здесь, взламывая три минуты, пока парни стреляют в вас? Или мы останавливаем мир? - в каком случае, если мы остановим мир, где давление? "

Крис Паркер вспоминает это более прямо: «У нас были эти мини-игры, которые явно были неинтересными, их никто не любил. Было много споров о том, как сделать их забавными, но на самом деле мы должны были вернуться и уйти, «Нет, они не веселые, давайте выбросим их и заставим их сделать это».

Команда даже поиграла с отказом от мини-игр, отдавая предпочтение компоненту времени или ресурсов, но, видимо, Sega захотела их. «Итак, мини-игры, с которыми мы поставили…», Маклин выдыхает, потому что он их сделал, «Искупительная особенность в том, что они быстрее».

Перед большой встречей был паркур. «Мы сделали все эти действительно специфические элементы паркура», - говорит Паркер. «Я не знаю, как игрок должен был это знать - опять же, почему это было обрезано - но был путь, по которому вы можете пойти, чтобы застрелить нескольких парней, или, если вы подойдете к этой трещине в стене и При ударе А Майк совершил этот причудливый подъем паука через середину, что выглядело очень круто. Это было довольно здорово, но мы собираемся пройти и сделать уровни, которые просто заполнены исключениями? просто действительно там не было ".

Перед большой встречей было экологическое взаимодействие. «Вы бежите через это кладбище самолетов, и мы удобно разместили врагов под опорами этих самолетов, - говорит Паркер, - и если вы выстрелите в середину опор, то опоры упадут и убьют врагов. как, «О, это здорово!

«Это было не здорово, - добавляет он, - это было много работы, и у нее не было большой отдачи. Люди находили столь же забавным участвовать в прямой перестрелке, выясняя, где мы разработали игру в некоторых классных взаимодействиях с окружающей средой, поэтому мы отказались от этого ».

Перед большим собранием были череды гонок на мотоциклах и яхтах - отсюда и мотоцикл в Альфа-протоколе, и яхта («но погони на яхте нет - мы избавили вас от этой части», - говорит Маклин).

«У нас всегда были последовательности погони, - говорит Паркер, - так появился парашют [в сломанной демонстрационной последовательности]. Когда мы реорганизовали игру, мы снова сказали, что это похоже на работать за небольшую отдачу "и вне сути того, что мы хотели сделать".

Перед встречей была еще одна главная героиня по имени Ули Буи. Над ней было сделано так много работы, что ее картина висит рядом с другими заметными персонажами Альфа-протокола на стене передо мной (на фото выше).

К тому времени, когда большая встреча закончилась, у Обсидиана наконец-то появилось четкое видение Альфа-протокола - своего рода приключение Джейсона Борна с такими злобными парнями, как в «Убить Билла», как позже скажет Крис Авеллоне. Создание игры заняло бы больше времени и стоило бы больше денег, чем первоначально предусматривалось в бюджете, но доверие Sega было восстановлено, как и уверенность команды. «Направление, в котором мы шли, не было тем, что все были полностью довольны таким изменением ... оно действительно оживило большую часть команды», - говорит Тайсон Кристенсен, ведущий дизайнер уровней игры.

То, что было впереди, было просто месяцами тяжелой работы. И, неизбежно, когда толчок пришелся на толчок, были жертвы. Хороший искусственный интеллект был одним из них. «Одна из больших жалоб после выхода игры состояла в том, что ИИ был недостаточно хорош и слишком глуп, и это было фактором времени», - говорит Паркер.

«Мы собрали действительно классную систему искусственного интеллекта, но она высосала слишком много производительности, и она поглощала кадры из игры, и мы должны были повысить производительность. Мы в итоге сделали наших парней глупее в конце разработки, потому что не было хорошего способа вернуться и изменить его в тот момент. Если бы мы могли вернуться в прошлое, мы могли бы придумать лучшую общую систему, но было бы слишком поздно делать это ».

Другой жертвой была возможность играть за женского персонажа, Микаэлу Тортон или Мишель Тортон. «Все мы хотели бы поддержать такой выбор, но для игры, которую мы делали, это было просто« мы должны сделать это », - говорит Мэтт Маклин.

«Мы должны были бы перезаписывать каждую кат-сцену с актрисой-женщиной и изменять любое использование« его »,« ее »или« Майка »по отношению к главному герою. Мы почти удвоили наш бюджет озвучивания - по крайней мере, Главному герою придется перезаписывать каждую строчку. Это была дорогая вещь: мы приняли решение, что это только Майк Тортон, и сэкономили 60% нашего бюджета на озвучку и анимацию ».

Но были и непредвиденные изменения в лучшую сторону. Отчеты о миссии вы видите в конце уровня, те, которые рассказывают вам о том, что у вас есть и чего не достигли: они не были предназначены для показа. Они были для внутренней обратной связи развития. Но один тестировщик проиграл версию, случайно отображающую их, и ему это понравилось. «Это была ошибка для нас, но он говорил:« Ребята, вы должны держать это там! », - говорит Тайсон Кристенсен, и Обсидиан так и сделал.

С закатанными рукавами и стиснутыми зубами Обсидиан закончил Альфа-протокол и, по словам команды передо мной, сделал это вовремя рекламный релиз октября 2009 , «Мы были отправлены в конце 2009 года», - говорит Паркер. «Игра была в основном сделана, чтобы отправить в 2009 году». Почему тогда было Альфа-протокол отложен до мая 2010 года ? «Это произошло в 2010 году по причинам, по которым мы никогда не сможем ответить в этом зале. Они [Сега] держали его до 2010 года», - говорит он.

Мой Майк Тортон и пример перков, связанных с творческими достижениями в игре.

Но это было нормально, не так ли? Это означало, что у Обсидиана было больше времени для полировки, больше времени для исправления ошибок. Ну нет. «У нас было 20 человек, исправляющих ошибки в продукте, и все они должны были быть сделаны к концу сентября», - вспоминает Паркер. «Но именно тогда они сказали:« Мы не собираемся отправлять его больше в этом году », поэтому команда перешла к 10 и исправила ошибки до начала календарного года. А затем она просидела около шести месяцев».

Команда в Обсидиане была - и до сих пор, судя по всему, в замешательстве. Они знали, что в игре были ошибки, и не понимали, почему они не могут использовать задержку для их устранения. «Мы зашли так далеко, как вы, ребята, просто оставляете это в банке, а не кладете прямо на полки?» Мэтт Маклин помнит мышление. «Почему бы нам не использовать эту задержку, чтобы исправить больше ошибок?»

Предположительно - и я попросил Sega дать комментарий - Sega перешла на Alpha Protocol, чтобы избежать других крупных игр. Осенью 2009 года были Call of Duty: Modern Warfare 2 и Uncharted 2. Затем в начале 2010 года был Mass Effect 2 («о черт возьми - мы должны будем следовать Mass Effect 2?» - это была реакция Обсидиана) Battlefield: Bad Компания 2 и Осуждение ячейки Тома Клэнси. Вы можете увидеть мышление Сеги.

Несмотря на это, май 2010 года наступил, и выпуск Alpha Protocol приближался. Обсидиан знал, что игра не идеальна, но гордился тем, что было сделано. «Мы всегда говорим о том, как мы оцениваем игру до ее запуска», - говорит Крис Паркер. «Мы все ожидали, что [Альфа-протокол] высадится около 80. Мы знали, что у него есть некоторые проблемы, мы понимали все это, но мы думали, что если люди смогут просто преодолеть те вещи, через которые потянет контент.

«Когда это началось, и это сделало значительно хуже ... это было довольно обескураживающим».

Но со временем мнение стало меняться. Люди смотрели за пределы шалости и стали ценить сеть реактивности, выбора и последствий, которые обсидиан Обсидианом. Это была игра, которая могла бы выглядеть совсем иначе, в зависимости от принятых вами решений. «В конце был один конкретный ролик, в котором было так много комбинаций персонажей, что потребовалось, вероятно, 20 дней рабочего времени», - говорит Тайсон Кристенсен.

Здесь также была игра, в которую можно было играть совсем по-другому, в зависимости от того, как ты играл. Я хладнокровно убил четырех главных персонажей, и Альфа-протокол не только отслеживал это и давал мне достижение, но и давал мне постоянный +1 урон с моим любимым оружием в качестве награды. Мне показалось, что меня слушает Альфа-протокол, и меня всегда так приятно услышать.

Альфа-протокол был также преднамеренно оживленным, воскресный ленивый фильм о Джеймсе Бонде, а не эпическая «Властелин колец», которую мы видим сегодня. Обсидиан знал, что он не может показать вам все возможные варианты перестановок за один присест, поэтому ему нужно было сделать игру более приемлемой, чтобы играть снова. «В какой-то момент длина игры становится добродетелью, - говорит Мэтт Маклин. Не часто вы слышите, как производитель RPG так говорит.

В этом блестящем диалоге Альфа-протокола требовалось время, которое дает вам возможность сделать выбор диалога, прежде чем он выберет вас, и ускорит темп. «В этом было много внутренних разногласий, и некоторые люди говорили:« Это совсем не то, как RPG делают это! Игроки будут испытывать стресс и ненавидеть это », - говорит старший дизайнер Чарльз Стейплс. «Но, похоже, людям это нравится».

Все это следствие и нехватка времени имеют блестящий эффект. На уровне Рима есть грязное кафе-мороженое и грязный парень, которого команда прозвала Gelato Dude. Вам нужно поговорить с ним под прикрытием, чтобы получить информацию. Одно неверное движение, и он будет на тебе. Это жутко и напряженно, а также, как оказалось, все для галочки.

«На самом деле не так много глупостей, как вы думаете, происходит, - говорит Мэтт Маклин, - но поскольку это так жутко, и у вас нет времени думать о своем выборе, он чувствует себя более напряженным, чем на самом деле. жуткий Gelato чувак действительно пугает тебя, потому что у тебя нет времени думать о ситуации ".

Именно по этим причинам и сейчас Альфа-протокол становится своего рода культом. «Забавно, что со временем и расстоянием он получает признание, которого он почти заслуживает, - говорит Маклин, - потому что это веселая, причудливая, причудливая игра».

И именно по этим причинам и все больше людей хотят Альфа-протокол 2. «Мы закончили полный шаг для Альфа-протокола 2», говорит Крис Паркер. «Это довольно подробный шаг длиной около 35-40 страниц. Во многом это было связано с фундаментальным пересмотром некоторых систем геймплея, чтобы извлечь из них некоторые шалости и поддержать их в целом. Я знаю, что намерение было сосредоточиться на реактивность, потому что мы знали, что это была одна из вещей, которые люди любили больше всего.

«Я помню, что была идея, о которой я не думал, что мы когда-либо сможем осуществить это. Именно этот выбор и последствия веб-люди хотели иметь в интерфейсе, чтобы вы могли видеть свой выбор и то, как они падают сквозь [все]. Было так много способов сыграть в первую игру, я не думаю, что мы когда-либо сможем сделать это во второй, но это была идея, которую люди действительно хотели реализовать ».

Но Obsidian не может создать Alpha Protocol 2 без санкции Sega, потому что Sega владеет игрой, интеллектуальной собственностью, и когда я спросил Sega, это не звучало, как продолжение AP, являющееся частью какого-либо плана. Но у Sega почти не было IP. Настоящим кикером во всем этом - абсолютным разрушителем сердца - является почти то, что сделал Обсидиан. То, что огорчило это, было Диснеем, отменяющим Обсидиан Семи Гномов Белоснежка, который делал после Невервинтер Ночей 2.

«Когда произошли события с гномами, мы практически заключили соглашение с Sega о создании альфа-протокола, - говорит Фергус Уркхарт, - но чего это стоило нам - гномам отменили, и этот контракт - был IP-протокол альфа-протокола. Необходимость получить этот контракт». подписали сразу ... Первоначально мы собирались владеть Альфа-протоколом IP. "

Этот оператор хорош. Что это такое? О да, это был я, не так ли?

На самом деле, Alpha Protocol 2 не может пойти никуда, кроме как в выпуклый ящик идей и предложений Обсидиановых игр, которые мне посчастливилось найти для вас, и я расскажу вам больше о сокровищах в эти выходные.

Между тем, Alpha Protocol остается не самой известной игрой Obsidian, но, как и душераздирающая попытка студии запустить оригинальный сериал, является особенной. «Это игра, к которой мы время от времени возвращаемся и говорим:« Помните, как мы полностью облажались с этим в AP? Давайте не будем делать это снова », потому что мы полтора года работали над игрой в конечном счете, никому по-настоящему не понравилось, и нам пришлось провести рефакторинг, и нам пришлось вечно дорабатывать, и, возможно, мы не доработали его до некоторой степени », - говорит Крис Паркер.

«Это также используется в качестве примера того, как сделать тонну действительно твердой реактивности способами, которые имеют смысл. Иногда в нашем стремлении создать реактивные миры в ролевых играх мы делаем вещи, которые не имеют смысла, и никто действительно не помнит и не заботится о тех вещах. То, как AP обрабатывал эти вещи, вещи, которые изменились в прохождении каждого, имеют значение - они как бы перед тобой. Это вещи, которые люди отбирают из прохождения игры ".

Хотелось бы, чтобы больше игр было похоже на Альфа-протокол.

Отказ от ответственности: проезд и проживание для этой поездки были предоставлены Paradox Interactive.

Какая из шпионских иконок - Бонд, Бауэр или Борн - будет ли похожа на игру?
Будет ли это боевик или ролевая игра?
Вы просто сидите здесь, взламывая три минуты, пока парни стреляют в вас?
Или мы останавливаем мир?
В каком случае, если мы остановим мир, где давление?
Это было довольно здорово, но мы собираемся пройти и сделать уровни, которые просто заполнены исключениями?
Но это было нормально, не так ли?
«Мы зашли так далеко, как вы, ребята, просто оставляете это в банке, а не кладете прямо на полки?
«Почему бы нам не использовать эту задержку, чтобы исправить больше ошибок?
«о черт возьми - мы должны будем следовать Mass Effect 2?