Обзор Вора

Вор - сериал - было много вещей. Это дедушка невидимости на ПК, часть наследия дизайна, связывающего Quake с System Shock 2, System Shock 2 с Deus Ex и так далее. Это означает, что «от первого лица» не означает «стрелок»: оригинальный BioShock мог бы быть его правнуком, но Amnesia и Gone Home также являются потомками Thief.

Это воплощение очень специфической фантазии - тени преступника, Робина Гуда в образе Бэтмена, - и более широко представляющей особый тип фантазии, готический брак гестезийского паре средневекового гексенского стиля и стимпанка эпохи 90-х. Для некоторых игроков Thief - это точность - совершенные последовательности уклонения и отвлечения, выкованные с большим нажатием клавиши быстрой загрузки. Для других это игра импровизаций, гамбитов, драк и спасений от волос.

Для многих это об атмосфере. Чувство злоумышленника. Скрытая угроза особняка Олдейла ночью, загадки подземного города, ужасы Колыбели. Настройки Thief - это демонстрация образцового искусства и таланта в дизайне уровней, наследие, которое начинается с Looking Glass Studios и заканчивается The Dark Mod, с игровым сообществом.

У Вора тоже были свои менее гламурные моменты. Это была интеллектуальная собственность, томившаяся внизу ящика, ожидающая того дня, когда появятся рыночные отчеты и рыночные отчеты, в которых говорится, что нам нужен Assassin's Creed . Ящик открывает трещину; свет касается изображения человека в капюшоне, присевшего на крышу. «Это подойдет», - говорит где-то издатель.

Вор - сериал - было много вещей. Вор Eidos Montreal, ну, некоторые из них.

Давайте начнем с хороших новостей. Разработчики выслушали негативные отзывы и набрали номер с быстрыми событиями и бессмысленной ерундой. Помимо стандартного режима сложности вы можете играть с индивидуальными настройками, позволяя пуристам отключать все, что они чувствуют в своей игре, от объективных маркеров до целых функций. Используя пользовательские трудности, вы можете играть в Thief с охватом кампании permadeath, отключением быстрых переплетов или условием, что обнаружение во всех случаях означает провал миссии.

Если вы опасались, что Eidos Montreal собирается заглушить вашу любимую игру, опустите вилы: они предоставили вам возможность восстановить ее. Тем не менее, я рекомендую разыграть его один раз на самых сложных настройках, прежде чем начинать возиться.

После линейного, но необходимого урока по элементам скрытности, лазания, отвлечения охраны и взлома замков, Вор открывается сильным. Первая волна облегчения поразила меня рано, во время ограбления оппортунистического ювелирного магазина, которое происходит в середине первой главы. Я потрепал заднее стекло и проскользнул в незамеченном, смахивая чашки и чернильницы с полок, прежде чем скользнуть в боковую комнату, где в кресле дремал охранник. Я погасил несколько свечей и в темноте начал взламывать сейф, встроенный в стену. Это включает в себя простую мини-игру, где каждый тумблер разблокируется чувством особой сладости. Взломайте его в нужное время, и действие будет беззвучным: произойдет сбой, и замок громко щелкнет. Я провалился на втором тумблере.

Охранник проснулся, но остался в своем кресле. Я бросился за ним и подождал, пока он снова не заснет, внимательно прислушиваясь к звуку его дыхания. Я всегда играл в игры Thief в эти моменты, когда я почти пропустил, и в этот момент я снова почувствовал себя Гарретом.

Позже, когда я прятался в шкафу на кухне особняка, принадлежавшего главному архитектору города, странствующий повар угрожал обнаружить тело охранника, которого я спрятал в углу комнаты. Вынужденный импровизировать, я выскользнул из шкафа, взял бокал для вина и бросил его через комнату, где он врезался в дальнюю стену. Повар обернулся, чтобы посмотреть, и я бросился за ним, выхватив бессознательного охранника и ускользнув, чтобы спрятать его в другом месте.

На уровне за мгновением Thief воплощает фантазию быть Гарреттом, а также - если не лучше, чем - его предшественниками.

Многое связано с тем, как игра чувствует. Город - прекрасное место в его современной итерации: хотя Thief может не хватать отличительного художественного стиля Dishonored, он может похвастаться уровнем детализации, который дает ему реальное ощущение места. Вся игра происходит ночью, но цвет используется осторожно, чтобы различить области и прояснить их, когда вы скрыты в тени. Это сопровождается распространением аудиовизуальных трюков, которые заполняют инстинкты Гарретта. У охранников есть несколько уровней осознания, и если кто-то увидит вас первым, вы узнаете об этом, это будет волнующее звуковое сопровождение, которое передает ощущение того, что за вами наблюдают. В бою ваше зрение сужается; когда спринт кажется, что мир сжимается вокруг вашей точки фокусировки, наклоняясь, когда вы поворачиваете за угол и пытаетесь нарушить линию обзора.

Гарретт феноменально оживлен. Ваше тело и руки всегда видны и легко взаимодействуют с окружающей средой. Предметы не просто исчезают, когда вы их собираете - вы берете их и кладете в карман. Неважно, перебираете ли вы через ящики, набираете ли вы безопасную комбинацию или гасите свечи, Thief достигает ощущения физического присутствия, которому могут соответствовать лишь немногие игры от первого лица.

Тогда налетает. Махать это хорошо. Прикосновение к пробелу в любой момент приводит к тихому стелсу, который одновременно ускоряет Гарретта и понижает его профиль - это наполовину погружение, наполовину выпад. Он используется для перехода из тени в тень, из охраны в охрану, из комнаты в комнату. Это решает ту же проблему, что и власть телепортации Дишонореда, но делает это таким образом, что это меньше похоже на мошенничество. Его использование смягчается выносливостью - также используемой для бега на короткие дистанции - и птицами и собаками в клетках, которые могут быть поражены внезапным движением.

Когда все это происходит вместе, Вор чувствует себя ловким, физическим и подвижным, чтобы играть. Многие взаимодействия чувствительны к контексту - в частности, прыжки и лазание - и там, где возникают проблемы, это потому, что Гарретт не делает то, что вы ожидаете. Иногда вы заглядываете за угол, когда намеревались украсть что-то с верха стола, и иногда вы прыгаете до смерти, когда думали, что сталкиваетесь с пропастью, которую легко преодолеть. Это проблемы, но в конце концов вы научитесь смотреть, прежде чем прыгать.

Цена этого тактильного обхода заключается в том, что свобода передвижения, обеспечиваемая гаджетами Гарретта, была строго ограничена. Веревочные стрелы теперь попадают только в заранее определенные точки, что делает их способами доступа к заранее спроектированным скрытым маршрутам, а не средством создания собственных. Водяные стрелки служат своей цели, но наличие электрического освещения во многих зданиях - деактивированное переключателями, которые могут попасть обычными стрелками, - делает их ситуативными. Стрелы мха исчезли, и различные смертельные варианты остались неиспользованными, поскольку игра (к счастью) не требовала, чтобы я убивал кого-либо.

Фокус - это модернизируемый режим видения, в котором используется расширенный взгляд Гарретта. Я обычно ненавижу магическое зрение в стелс-играх, но в Thief это немного лучше, чем обычно. По умолчанию вы можете использовать его для обнаружения интерактивных предметов и, вкладывая очки умений, вы можете добавить новые функциональные возможности, такие как замедление времени при выполнении определенных действий, восприятие внутренних замков или разблокировка способности оглушать охранников с помощью тщательно направленного блэкджека удар в грудь. Кстати, вам может понадобиться последнее: сражаться с невероятно трудными, как и должно быть, невероятно трудно.

Мне потребовалось 15 часов, чтобы завершить кампанию с учетом большинства побочных действий. Город играет роль миссионерского центра, не только связывая каждую главу, но и предлагая целый ряд собственных мероприятий. Он большой, но узкий и разделен на заранее спланированные маршруты, с которыми вы будете очень хорошо знакомы, пересекая его крыши снова и снова. Большинство побочных миссий - это стелс в одной комнате или головоломки, но полдюжины происходят в совершенно новых областях. Это основной момент: небольшие, но открытые среды, подходящие для жесткого подхода Thief к скрытности.

Любая миссия может быть воспроизведена в любое время, если вы хотите вернуться и попытаться получить лучший рейтинг. Есть также хорошо реализованный режим испытаний, доступ к которому осуществляется из главного меню, который позволяет вам выполнять запуски по времени на переработанных версиях определенных областей миссии. Фактор в секретных областях и неуловимая специальная добыча, и Thief имеет хороший пробег, превышающий начальное время работы.

Он демонстрирует похвальную веру в базовую механику Вора, что вам дано так много разных способов играть с ними - и по большей части они держатся вместе. Игра начинает терять очки в несогласованности дизайна уровней и неоднородной, неудовлетворительной дуги своей основной кампании.

Предупреждение для давних фанатов: это перезагрузка. Старые фракции исчезли, а предыстория Гарретта была полностью отброшена. Возвращаются ключевые мотивы - волшебный глаз Гарретта, столкновение между машинами и магией, потерянные города, сверхъестественные враги и т. Д., Но результат бессвязен. Я был действительно смущен тем, была ли это перезагрузка или нет в течение первых нескольких часов, и включение изображений из предыдущих игр усложняет ситуацию еще больше. Целые сюжетные нити уходят в никуда, и целое кажется скованным, несмотря на некоторые индивидуально удачные моменты. Гаррету дают протеже Эрин, который вначале играет интересную роль, но эти отношения изучены не особенно хорошо.

Похоже, что кампания собрана из частей скилов Thief, от которых отказались - прямые преемники здесь, перезагрузки там, кусочки этого, кусочки этого. Предыдущие «я» Вора время от времени всплывали как уродливые напоминания об игре, которая почти была, и в результате кампания оказалась крайне противоречивой. Миссии, которые сосредоточены вокруг фактического воровства, сильны, и всякий раз, когда вам дают защищенную область для проникновения, игра приходит вместе. В другом месте не так много. Вы избежите осколков взрывающегося здания и попытаетесь уклониться от охранников в штучной упаковке прямо из Batman: Arkham Asylum. Вы исследуете психическое убежище с привидениями, в котором нет ни одного ужасного блеска детского дома с привидениями Deadly Shadows. Есть пара глупых встреч с боссами - лучше, чем Deus Ex: Human Revolution, но да. Босс встречает.

Определенные области связаны короткими последовательностями лазания от третьего лица прямо из Assassin's Creed, в которых навыки Гарретта чувствуют себя оторванными от того, что вы можете делать в обычной игре. Затем есть последовательность погони, которая заставляет Вора быть настолько неправильным, насколько это возможно - вы бросаетесь через крышу и направляете Гарретта в кинематографический скребок после кинематографического скребка. Замедли или облажайся, и тебя убивают собаки. Это мусор, так почему он здесь? Я подозреваю, что о развитии этой игры рассказывают захватывающую историю.

В игре есть краткие рассказы с особенностями. Одна необязательная цель состоит в том, чтобы украсть красивые, но тревожащие картины обеспокоенного художника - изображения гуманоидных животных в языческом одеянии, прикрепленном к эпитетам нового века. Это так близко, как игра доходит до фантазии на рубеже веков, которая является центральной в тематическом наследии Thief, если не в игровом. Там также полная фронтальная нагота - подумайте о сериале Game of Thrones, и вы не будете далеко от цели. Это не самые вопиющие сексуальные образы, когда-либо совершаемые в видеоиграх, но они явные, и для некоторых это будет неприятным.

Также есть ошибки. На момент написания этой статьи они варьировались от странных серийных ИИ - охранников, вращающихся на месте, персонажей, повторяющих одни и те же строки диалога снова и снова, странный всезнающий арбалетчик - до более серьезных проблем с замедлением. Играя на системе i5 с 16 ГБ оперативной памяти и GTX 560 Ti, я испытывал случайные колебания, несмотря на стабильную частоту кадров. В главном меню есть инструмент сравнения, который поможет вам найти правильные настройки, но игра, похоже, борется с определенными сценами независимо от того. Существует также нечастая, но досадная ошибка, при которой при выходе из определенных меню экран попадает в вертикальное форматное соотношение 4: 3.

Помимо технических проблем, в исполнении Вора очевиден навык. Команда Eidos Montreal четко знает много о дизайне взаимодействия, и достаточно о построении уровней, чтобы создавать захватывающие места для грабежа. Однако я хотел бы, чтобы эта основополагающая компетенция соответствовала более амбициозному и последовательному видению.

Вор - сериал - было много вещей, но это всегда было важно. История игр для ПК удваивается как история великих идей, и еще одна общая черта оригинальных игр Thief, System Shock и Deus Ex, заключается в том, что они расширили наше представление о том, на что способна среда. Возможно, было бы несправедливо ожидать, что современная перезагрузка захватит этот каталитический огонь, но я начинаю подозревать, что это также совершенно нереально. Genius с трудом выходит из системы, которая также позволяет переходить от концепции к исполнению фразы «кинематографическое событие быстрого погони на крыше».

Будь вы разбитым сердцем или просто разочарованы запутанным чувством собственного вора Thief, будет зависеть от того, насколько точно вы вложены в миф о создании игр для ПК. Это приличная стелс-игра, в которую приятно играть, и этого будет достаточно для многих - и если вы опасаетесь худшего, вы можете немного легче отдохнуть. Но уклонение от беды в том, что иногда величие ускользает.

Это мусор, так почему он здесь?