Обзор вора: игра разрывается между традицией и сегодняшним днем

  1. Это действительно Вор ?
  2. Медленный стартер
  3. Постдишонированный мир
  4. Может быть, и Ван Гог
  5. Нижняя линия

В начале в Thief мастер грабитель Гарретт говорит своему сообщнику: «Дело не в том, сколько ты крадешь, а в том, что ты крадешь». Затем он проводит следующие двадцать часов воровая ножи и ложки по четыре золотых за штуку.

Почему я поднимаю это? Потому что лицемерный анекдот резюмирует эту забавную, но в конечном итоге забываемую перезагрузку классической серии стелс, которая так глубоко держится в сердцах легионов геймеров. Давайте копаться в.

Это действительно Вор ?

Вор - это перезагрузка, но это снова дает нам контроль над вышеупомянутым Гарреттом, главным вором, который по какой-то необъяснимой причине чувствует необходимость украсть каждую маленькую безделушку, которую он видит, вместо того, чтобы просто сосредоточиться на выигрыше. Как и следовало ожидать от игры о воровстве, это стелс-игра, разыгрываемая с точки зрения первого лица. Вы будете заниматься всеми видами работ по всему городу - одна часть трущоб средневековой эпохи, одна часть промышленного города эпохи индустриальной революции.

На этот раз у вас амнезия , из всех вещей (видеоигра № 1: проверка). После того, как работа пошла не так, ты проснулся и обнаружил, что забыл в прошлом году. Что ты делал все время? Почему весь город разорен чумой, известной как Мрак? И кого, черт возьми, люди этого города призывают делать свои бесконечные, бессмысленные квесты, пока тебя нет?

В начале в Thief мастер грабитель Гарретт говорит своему сообщнику: «Дело не в том, сколько ты крадешь, а в том, что ты крадешь»

Добрый старый Гаррет. Даже амнезия не может сломить его.

Давайте забудем все " Thief Thief -y достаточно для поклонника Thief ?" спор на данный момент - весь этот аргумент слишком субъективен для меня, чтобы действительно хотеть вникать. Достаточно сказать, что Эйдос Монреаль не взял Dungeon Keeper - это дерьмо на любимой франшизе. Это может быть не та игра Thief, которую вы хотели, но это также не насмешка над всем, что вы считали священным.

Многие из отличительных признаков серии здесь: ограбления и каперсы, случайные мелкие кражи, загадки и ловушки из окружающей среды, лук, который стреляет слишком многими типами стрел, множественные пути к целям и прикосновение сверхъестественного.

К сожалению, для того, чтобы все это вступило в игру, требуется около двенадцати часов.

Медленный стартер

Я собираюсь вложить в Thief довольно тяжело, поэтому я хотел бы заявить для протокола: я думаю, что Thief - совершенно приличная игра. Это исправная перезагрузка и хорошая трата времени, чтобы ограничить медленный график выпуска в феврале.

При этом у меня много проблем с игрой - некоторые настолько незначительные, что их более правильно называют «придирками», а некоторые очень серьезными.

Столько города. Так много забытых квестов.

С одной стороны, первая половина Thief настолько забыта, что я буквально забыл большую ее часть уже через два дня после игры. Мы говорим о десяти-двенадцати часах предварительных и выборочных квестов - на относительно линейных уровнях - до того, как сюжет действительно найдет свой путь, и вы почувствуете мир. Сказать, что это «начинается медленно» - грубое преуменьшение.

Но однажды начавшись, история на самом деле довольно убедительна в том летнем блокбастере, которого мы все привыкли ожидать от игр ААА. Это смесь множества игровых тропов, например, игрового тропа № 2: уровень, проходящий в психиатрической больнице, и игрового тропа № 3: жизненно важная информация, передаваемая через заметки, удобно разбросанные по уровню, - но все это собрано вместе с достаточным количеством интрига и трагедия в том, что она удерживала мое внимание, по крайней мере, в задней части прочного 20-часового опыта.

Это смесь множества игровых тропов, например, игрового тропа № 2: уровень, проходящий в психиатрической больнице, и игрового тропа № 3: жизненно важная информация, передаваемая через заметки, удобно разбросанные по уровню, - но все это собрано вместе с достаточным количеством интрига и трагедия в том, что она удерживала мое внимание, по крайней мере, в задней части прочного 20-часового опыта

Как видите, история уходит в какие-то темные места.

Игра даже умудряется делать сверхъестественное, не выглядя обманчиво - немалый подвиг. Я бы даже сказал, что у Thief лучший Amnesia: The Dark Descent - уровень ужасов со времен самой Amnesia .

Постдишонированный мир

Но в то время как в воровских знаниях есть свои твердые жертвы, большинство людей здесь просто ради воровства.

Итак, давайте немного поговорим о Dishonored , потому что, насколько мне было известно, мы уже получили модернизированную игру Thief . Помните, когда вышел Fallout 3 , и все назвали его « Обливионом с оружием»? А потом, когда вышел Skyrim , люди пошутили, что это Fallout с мечами?

Dishonored взял некоторые из лучших частей Thief - странную индустриальную фантазию, многопутевой стелс-геймплей - и подключил его к превосходной боевой системе, которая была там, если вы этого хотели , хотя вы, конечно, могли свободно проходить каждый уровень, не убивая люди. (Плюс у него было это крутое заклинание телепортации.)

)

Так много воров чувствуется так же, как и многие из Dishonored .

Что приводит нас к Вору . Вор играет во многом как прототип Dishonored . Как и Dishonored , за исключением того, что вы не так проворны и не любите сражаться. Другими словами, как Dishonored до того, как Аркейн действительно понял, что отличит Dishonored . И в результате я провел большую часть своего времени с Thief, желая просто переиграть Dishonored .

Вор чувствует разрыв между традицией и современностью. Он так сильно хочет чувствовать себя настоящим вором , но он также хочет чувствовать себя доступным, как Dishonored . В результате это что-то вроде нечестивой мерзости обоих. У Thief даже есть псевдотелепорт: действие, которое игра помечает как «скачущий», которое позволяет быстро бегать по ярко освещенной области, не будучи замеченным, как будто охранники слишком тупы, чтобы видеть человека, четко бегущего по свету перед собой. из них.

Гаррет просто не очень проворен, однако, тем более теперь, когда нет специальной кнопки для прыжков. Вместо этого, одна кнопка делает вас свободным бегать, как будто вы в Assassin's Creed . Это не Assassin's Creed , хотя (за исключением случаев, когда игра возвращается без перспективы от третьего лица без причины, и вы забираетесь на стену, как Assassin's Creed ).

Да, это скриншот от Thief . Нет, я не знаю, почему они добавили эти странные разделы от третьего лица.

Я помню, как ходил на предварительный просмотр Thief, и человек, управляющий нашей демонстрацией, сказал мне: «Я бы спасал каждый раз, когда попаду на крышу, если бы я был тобой. В противном случае есть большая вероятность, что ты случайно спрыгнешь и умрешь». Вещи не стали лучше. Я совершил по крайней мере дюжину случайных самоубийств, по ошибке прыгнув с края крыши. Есть также много раз, когда я был остановлен на моем пути коробкой до лодыжки.

Отсутствие кнопки прыжка, для меня, является основной областью, где Вор ломается. Это связано во всем. Проекты уровней упрощены - вы можете получить доступ только к тем областям, которые разработчики четко помечают как пригодные для лазания, поэтому все пути к вашей цели относительно очевидны и вероятность того, что предметы будут по-настоящему скрыты, меньше. Загадки легко разочаровывают, потому что вы ясно видите решение, но Гаррет не будет делать то, что должен. Гаррет просто не двигается как вор.

Другая проблема - искусственный интеллект противника. Я не просто говорю о том, что игра слишком проста для нормального уровня сложности игры (хотя это действительно легко). Враги противоречивы. Иногда вы убираете приятелей охранника среди бела дня, а он даже не замечает. В другой раз ты тихонько подкрадываешься к нему сзади, и он разворачивается с надписью «А-ха, я только что поймал тебя на том, что ты съел последний кусок пирога, ублюдок», - без провокаций посмотрите на его лицо.

Она врет. Враги слишком глупы, чтобы угрожать.

И забудьте об этом разговоре о врагах, знающих расположение уровней и ищущих вас соответствующим образом - по крайней мере в «Нормальном», враги ужасно глупы, когда дело доходит до вашего местонахождения.

Нет, я даже не хочу приводить в бешенство босса на 90% пути в игре.

Может быть, и Ван Гог

Я также думаю, что звук заслуживает отдельного раздела жалоб в этой игре. Стелс-игры живут и умирают от их звука - важно всегда знать, где находятся враги, и, поскольку вы часто прячетесь за объектами, вам все равно, чтобы держать вещи прямо.

Вор имеет серьезные проблемы со звуком. Иногда вы входите в зоны, и два персонажа будут повторять один и тот же разговор до тошноты, пока у вас не сломается мозг. Иногда два набора из двух персонажей будут иметь один и тот же разговор, перекрывая друг друга, как будто они поют раунд.

Окружающие шумы не исчезают, когда вы уходите; они выпадают. Заметно. А затем вернитесь в полном объеме сразу же, когда вы вернетесь в зону действия.

А затем вернитесь в полном объеме сразу же, когда вы вернетесь в зону действия

По крайней мере, это выглядит хорошо.

Иногда охранник, говорящий в той же комнате, что и вы, шепчет. В других случаях охранник на три этажа выше вас громко и ясно.

Все это немного сбивает с толку и делает вашу жизнь вором еще сложнее, потому что ваши уши в основном бесполезны. Надеюсь, это можно исправить в патче, но на данный момент это немного беспорядок. Нет слов, есть ли у консольных версий такая же проблема (я играл в версию для ПК).

Нижняя линия

Я знаю, что сильно ударил Thief в этом обзоре. Но, несмотря на все его недостатки, я действительно наслаждался Thief тем, что он есть, и «что это такое» - безвредная и даже порой забавная игра, которую я как бы желал, - Dishonored . Thief - и приличная версия своих предков, и приличная версия Dishonored , но она ни в чем не преуспевает сама по себе - и в результате она никого не удивит и не будет придерживаться. В конце года, когда придет время создать свою собственную игру из списка года, это будет одна из тех игр, над которыми вы вспоминаете и говорите: «О да, Thief вышел в этом году, не так ли? «.

Вот и все. Нет ненависти. Нет любви. Просто полная амбивалентность и слабое воспоминание о нескольких любящих часах, проведенных в краже посуды дворянства.

Это действительно Вор ?
Почему я поднимаю это?
Это действительно Вор ?
Что ты делал все время?
Почему весь город разорен чумой, известной как Мрак?
И кого, черт возьми, люди этого города призывают делать свои бесконечные, бессмысленные квесты, пока тебя нет?