Приключенческие игры переживают золотой период. Сильнее, чем когда-либо, они доминируют на всех ведущих платформах

  1. В середине 90-х произошел прорыв, последствия которого мы ощущаем по сей день, усилились как никогда....
  2. В США они совершенно забыли об этом жанре. Бастионом приключенческих игр стала Европа, позволяющая...
  3. «Когда я иду к издателю и говорю, что хочу сделать приключенческую игру, они просто смеются над моим лицом»
  4. Прежде всего - подросло поколение подростков, мучающих Сломанный меч, Мист или Другой Мир. У него...
  5. Второе - мобильные устройства. К моему удивлению, приключенческие игры очень хороши на этих платформах....
  6. В-третьих, наконец - Telltale Games. За последние два года эта студия сделала больше, чем любой другой...
  7. Это даже не хорошо сделанное изделие кустарного промысла, а небольшая работа, благодаря которой поздний...

Всегда найдется тот, кто любит совершать падения. Вот так рухнули персональные компьютеры, как игровые площадки. Жанр cRPG должен был упасть. Конечно, мы не должны больше слышать о портативных консолях. Что говорить об приключенческих играх - они уже пережили хотя бы часть своих смертей, самоубийств и смертей. Как и в случае с предыдущими примерами - несмотря на это, они сенсационные. Ба, они только вступают в свой второй золотой период из-за нескольких параллельных факторов.

Всегда найдется тот, кто любит совершать падения

В начале 80-х и 90-х годов прошлого столетия приключенческие игры были самым прибыльным и самым популярным жанром на рынке.

Костюм для отдыха Ларри, Королевский квест, Особняк маньяка, Тайна острова обезьян, Люк, У меня нет рта и я должен кричать, Другой мир, Подросток, Тайна статуэтки или Мист - вы наверняка знаете хотя бы некоторые из этих названий. Это значки, классика старых приключенческих игр, которые когда-то были обязательны для любого уважающего себя игрока.

Наряду с развитием 3D-графики, приключенческие игры все больше отдаляются от мейнстрима. Новые версии Джека Орландо и Габриэля Найта были потеряны в столкновениях с квадратами, вырезанными с помощью среза, такого как Tomb Raider. Лара Крофт имеет оригинальное значение здесь, потому что все больше и больше экшн-игр заимствовали некоторые элементы из приключенческих игр - головоломки, пазлы или объекты, которые будут использоваться в определенных местах на карте.

Можно написать, что приключенческие игры так или иначе были поглощены другими производствами. Хороший сценарий и неожиданные повороты действия все чаще стали появляться в постановках, ориентированных на динамичное действие. Потомки Wolfenstein, Duke Nukem 3D и Rise of the Triad все чаще предлагают не только взрывы, но и интриги, которым могут позавидовать приключенческие игры.

В середине 90-х произошел прорыв, последствия которого мы ощущаем по сей день, усилились как никогда. Именно тогда совокупный доход от экшн-игр превысил доход от выпуска приключенческих существ

Другие виды украли, потянули и отобрали то, что было лучшим в приключенческих играх. Подробное окружение, логические головоломки, интерактивные диалоги, богатые описания в окне инвентаря - приключенческим играм постепенно было нечего предложить. Мы обсуждаем виды, которые характеризуются тем, что едят свой собственный хвост. Производство стало воспроизводимым, созданным без оригинального видения, определенной страсти, даже страсти. Клонирование позади клена, последующие названия штурмовали полки магазинов, со все более и более привередливыми вкусами игроков.

Вторая половина 90-х годов относилась к блочной трехмерной среде, в которой это действие было основой игры. Создатели серии Myst вышли с защитной рукой, реализовав трехмерную среду для игры. У других не было такого счастья. Переиздания приключенческих игр в третьем измерении обычно заканчивались катастрофой. В этом убедился легендарный CUC International, который был пригвожден к гробу монстрами Габриэлем Найтом 3 и King's Quest: Mask of Eternity.

В США они совершенно забыли об этом жанре. Бастионом приключенческих игр стала Европа, позволяющая получать прибыль от таких прекрасных произведений, как Сибирь, Самое длинное путешествие или Тонущий остров

Можно написать, что Старый Континент стал единственным рынком фантастических творений LucasArts и Benoit Sokal. Европейцы должны были быть прихотливыми к американским игрокам, все еще давая возможность созданиям прошлой эры, в новых одеждах, но с той же, изношенной идеей для игры. Несмотря на это, приключенческие игры были хороши для нас. К сожалению, это был не прибыльный жанр, как выяснил Тим Шефер, создатель таких замечательных приключенческих игр, как Grim Fandango и Day of the Tentacle. В проводном интервью продюсер прямо он сказал как дела:

«Когда я иду к издателю и говорю, что хочу сделать приключенческую игру, они просто смеются над моим лицом»

Это позиция создателей приключенческих игр независимо от стажировки, опыта и их репутации. Европа или США, приключенческие игры больше не сексуальны, вы не можете легко разбогатеть, вы не можете создать новый бренд, новый IP, приносящий золотые яйца.

Это точно? За последние несколько лет в игровой индустрии произошли огромные изменения. Хотя приключенческие игры уже не так популярны, определенный рынок для таких гигантов, как Quantic Dream, показывает, что он был, есть и будет востребован. Сильный ли это Heavy Rain или несколько разочаровывающий Beyond: Two Souls, высокобюджетные произведения Дэвида Кейджа, заставляют меня поверить, что хорошая приключенческая игра способна защитить себя. Квант, впрочем, один, и создателей экшенов, гоночных игр, cRPG или фильмов ужасов много. Тенденции, однако, начинают меняться. Почему? На мой взгляд, связано как минимум три основных фактора.

Прежде всего - подросло поколение подростков, мучающих Сломанный меч, Мист или Другой Мир. У него есть работа, дети, дома и, главное, деньги

Благодаря последнему, создатели приключенческих игр получают топливо, необходимое для активности, покупаемое в разгар настроений и старости. Лучший пример такого типа клиентов - главный редактор Spider's Web - Przemek Pająk.

Przemek - человек, который почти не играет, для нее день слишком мал и давно ушел из мира многоугольников и пикселей. Несмотря на это, он даже нашел время не только играть в новый Broken Sword, но и поддерживать краудфандинговую акцию на Kickstarter , Это показывает, насколько большой потенциал лежит в этой группе, воспитанной на больших, знаковых производствах платформы. Настроения и прошлые времена - это очень хорошие струны, на которых умелые музыканты могут играть действительно красиво.

Второе - мобильные устройства. К моему удивлению, приключенческие игры очень хороши на этих платформах. Важно отметить, что поляки здесь

Нам действительно нечего стыдиться. Родной Artifex Mundi - это настоящий крем, настоящий лидер и лидер среди производителей приключенческих игр для мобильных платформ. Enigmatis или The Siren's Call - великолепные и красивые произведения, которые идеально сочетаются с сенсорными экранами.

Несмотря на необходимость думать, анализировать, выводить и сосредоточивать внимание, приключенческие игры прекрасно уживаются со смартфонами и планшетами. Вместе с растущим числом их пользователей последующие производства этого типа растут на платформах цифрового распространения, таких как грибы после дождя. Мобильность, интуитивное управление, возможность заморозить игру в любое время - все это превращается в идеальную игровую среду обсуждаемого жанра, интересный противовес мобильным играм «Instant», Agra Birds или Cut The Rope и новым, специфическим «конструкциям», таким как оборонительная башня.

В-третьих, наконец - Telltale Games. За последние два года эта студия сделала больше, чем любой другой художник, собранный для жанра приключенческих игр.

Adventure The Walking Dead был настоящим фейерверком. Спец, ответственный за Сэма и Макса, полностью использовал лицензию. Города экшн-игр с живыми трупами делают ставку на межличностные взаимодействия, разлагают, топчут трупы, рассматривают только как дополнение. Пять эпизодов и отличный DLC нашли широкую аудиторию. Они попали в компьютер The Walking Dead в основном благодаря сериалам и комиксам, открывая одновременно величие пыльного жанра. Игра была просто завалена призами, что также нашло уникальное место в моем рейтинге. Работа Telltale - одна из трех постановок, которая произвела на меня самое большое впечатление в 2012 году.

Создатели не почивали на лаврах, но они подхватили ветер в своих парусах. К моменту написания этого текста было продано более 21 миллиона эпизодов. Потрясающая сумма, даже учитывая эпизодическую природу продукта. Позже Walking Dead отправился на стационарные приставки iOS, Quya и Vita, расширив круг потенциальных получателей.

Игра сделала что-то удивительное. Что-то, что казалось почти невозможным. Она показала, что приключенческие игры по-прежнему сексуальны, интересны и захватывающи. Более того, «Ходячие мертвецы» - это выжималка слез, это невероятная история, огромная привязанность к героям и такой же серьезный, как ад, моральный выбор. Это название нарисовано как болото, забирая драгоценные часы жизни за одно мгновение.

Это даже не хорошо сделанное изделие кустарного промысла, а небольшая работа, благодаря которой поздний перевод приключенческих игр в качество и формат начала XXI века

Telltate постоянно расширяется, приобретая новые IP и лояльных поклонников. Рядом с The Walking Dead создатели переместились с разделами новой комической закладки - Fables. Под названием «Волк среди нас» скрывается великая вселенная и удивительные персонажи. Для меня это производство даже лучше, чем лицензировано станцией AMC, как вы можете прочитать здесь.

Это не конец. Всего несколько дней назад Telltale объявил, что он получил лицензию на игру престолов. Приключенческий титул в сфере мрачной политической фантастики? Я очень похож на это. Если этого было недостаточно, создатели также высоко оценили сотрудничество с Gearbox Software, в рамках которого они совершат приключение (и как!) Выделения из великой серии Borderlands.

Это больше не оскорбление. Это даже не нападение на рынок. Пример Telltale - победный марш под знаменем приключенческих игр, которые переживают свой второй золотой период. Это поддерживается снизу вверх инициативами краудфандинга и мобильными платформами. Старые мошенники, такие как Сокаль, похоже, не могут найти новых реалий в повторном успехе приключенческих игр, спящих в удобный период.

В этом выигрывают провидцы из Telltale, которые, похоже, очень решительны. Благодаря им я могу погрузиться в мир удивительных историй и красивых локаций. Я думал, что эти времена прошли навсегда. К счастью, рынок снова удивляет, а я, как это часто бывает, снова ошибается. Я не против этого времени.