World of Warcraft, уровни 1 - 90: новая перспектива в старом мире

  1. Целый Азерот сломается
  2. Вы не подготовлены
  3. Ты будешь королем
  4. Все сгорит под тенью моих крыльев
  5. За что стоит бороться?

Я играю в World of Warcraft десять лет. Я начал нашу серию статей о Комфортных играх. О чем я писал? Мир Warcraft , Как я уже говорил в этой части, я играю в игру с момента ее первой беты и ее проблемного запуска; С тех пор я продолжал каждую бета-версию и проблемный запуск. Я не всегда был верен - я когда-то заходил в несколько других ММО, таких как Guild Wars 2 и Final Fantasy XIV, - но в этот момент я отношусь к своему сабвуферу WoW так же, как к счету за коммунальные услуги; это то, что я плачу каждый месяц.

С момента первоначального запуска я прошел много этапов. Я начинал как совершенно случайный сольный игрок в Vanilla WoW, прежде чем попасть в гильдии и совершать набеги в Burning Crusade. Там же я подобрал своего первого главного героя, Паладина защиты эльфов крови. С тех пор я был танком (и как только они добавили двойную специализацию, целитель). Этот персонаж привел меня на уровень Катаклизма и 80-го уровня, прежде чем подобные вещи означали, что я не могу играть надежно, как раньше. Я действительно пропустил большинство Mists of Pandaria, включая его сцену рейдов. Я купил игру, мне просто не хватало времени, чтобы окунуться в нее.

В конце лета, во время выхода игры, я решил начать заново. Никто из тех, кого я знал, больше не был на моем сервере Horde, поэтому я подумал, что нужно внести изменения. На этот раз я выбрал персонажа Альянса, Паладина защиты человека. Я вспомнил первые битвы со стороны Альянса World of Warcraft еще со времен Ванили. Это был шанс увидеть не только то, как живет другая половина, но и то, как игра изменилась за десять лет. За прошедшие годы дизайн квестов и повествование Blizzard улучшились, что вы, вероятно, упустили бы, если бы не начали заново. Если статья о играх Comfort Food была о моем предыдущем путешествии, то это все о моем новом.

Целый Азерот сломается

Даже с самого начала Cataclysm позволил Blizzard выдвинуть всеобъемлющий сюжет о своем расширении. Элвиннский лес оставался в основном неизменным, за исключением некоторых участков с горящими лесами и вторжениями орков Черной горы. Последний составляет небольшую часть общей истории области, большая часть о тех, кто выжил в разрушении Смертокрыла. Это включает в себя стражу Штормграда, граждан и даже сломленное Братство Дефиас. Западный Край видел более радикальные изменения с расширенным Холмом Часовни, Бешеной пропастью, разрушающей ландшафт, и улучшенными Мертвыми копями.

Именно здесь появляется еще одно значительное улучшение по сравнению с «старыми днями». Dungeon Finder - абсолютная находка. Я помню дни, когда вам приходилось кричать в чате LFG, чтобы найти группу, надеяться, что у группы был правильный макияж, а затем скрестить пальцы, чтобы все были достаточно опытными, чтобы закончить темницу. Это проблема, которая повторилась с 10-60. Сейчас? После того, как я получил квесты на истории в Deadmines, я заглянул в Dungeon Finder и собрал группу менее чем за 10 минут. Это было прекрасно.

Я продолжал идти в горы Redridge и Duskwood, снова пораженный тем фактом, что многие из моих квестов теперь имели смысл. Они привязали меня к конкретным главным персонажам в Warcraft, к общему конфликту Альянса / Орды или даже к самому Штормграду. До Катаклизма каждая зона ощущалась как свой крошечный мир, отдельный от всего остального. Частично это чувство все еще проявляется после Катаклизма, но Blizzard проделали лучшую работу по объединению каждой из этих ранних зон под одним знаменем.

Долина Тернистой долины, одна из самых раздражающих и оспариваемых областей пре-Катаклизма WoW, разрывается с этой историей, чтобы подстегнуть растущее присутствие троллей (набор для более поздних событий). Катаклизм фактически разрушил зону на две области: Северная Тернистая долина, с большей площадью Альянса и огромным спиральным кратером под названием «Раскол», и Мыс Тернистой долины, который в значительной степени похож на первоначальную зону. Оттуда я направился в Западные Чумные земли, которые обмениваются полностью испорченным видом на тот, который продолжает иллюстрировать конфликт между живыми и мертвыми. Зона также отражает изменения по сравнению с начальными квестами «Гнев Короля-лича», где Очаг был восстановлен Тирионом Фордрингом. Сторона Альянса показывает дружественного к фракции рыцаря смерти Тассариана как главного квестора в Андорале после его появления в новичке Рыцаря смерти.

Западные Чумные земли почти такие же, но это начало нескольких основных сюжетных квестов. Blizzard, похоже, осознали, что ей не нужно полностью менять географию в каждой зоне, она просто должна была сделать эти зоны более важными в общей истории. В Чумных землях проходит битва при Дарроушире, в то время как Бэдлендс - первый раз, когда вы действительно можете встретиться с последним рейдовым боссом Катаклизма, Смертокрылом.

В Чумных землях проходит битва при Дарроушире, в то время как Бэдлендс - первый раз, когда вы действительно можете встретиться с последним рейдовым боссом Катаклизма, Смертокрылом

Западные Чумные земли улучшились после Гнева Короля-лича.

К сожалению, Blizzard снова теряет заговор в следующих четырех зонах: Обжигающее ущелье, Пылающие степи и Болото Печали. В «Выжженных землях» есть несколько изменений, например, история о гилнеском городе Сурвич, но он все еще чувствовал себя как удар, который не закончится, пока я не достигну Гнева Короля-лича.

Вы не подготовлены

Если какая-то экспансия плохо идет из-за изменений Старого Света в Катаклизме, это Burning Crusade. Целый Outlands чувствовал себя как музей старого квестового дизайна и рассказывания историй. Каждая зона сохраняет ванильное ощущение WoW, что они совершенно разные, а более важные знания и злодеи расширения совершенно отсутствуют для соло-игрока.

Зоны все еще внушают благоговение, от холмистых холмов Награнда до темного болота Зангермарша и торчащих шпилей Гор Края Лезвия. Я даже держу в своем сердце место в городе Шаттрат, несмотря на то, что теперь это одинокий город-призрак.

Так хорошо сделано. Так мертв.

Если бы не Dungeon Finder, Burning Crusade был бы полной стиркой для меня. Некоторые подземелья из 5 человек, такие как Бастионы Адского Пламени, Разрушенные залы и Побег из Крепости Дюрнхольд, были все еще такими же забавными, как я их помню, но расширение все равно было похоже на натяжение зубов. Если вы хотите узнать, насколько Blizzard улучшилась за эти годы, переход от Cataclysm к Burning Crusade - это обучающий момент.

Ты будешь королем

Гнев Короля-лича - это подъем, момент, когда Blizzard начала переосмысливать, как она выкладывает квесты. Именно здесь студия поняла, что большая часть базы игроков никогда не поднималась выше, чем мировые квесты и 5 человек. Именно в Wrath Blizzard начинает прилагать все усилия, чтобы ставить таких персонажей, как Артас, на передний план и в центр для определенных квестов.

Wrath - это также расширение, в котором поэтапное оформление впервые появляется на свет. Эффект поэтапности довольно важен: он позволяет игроку почувствовать, что он меняет мир, оставляя его тем же для тех, кто придет после. С точки зрения повествования, это стало одной из самых больших функций в наборе инструментов Blizzard.

Крепость Короля-лича Ледяной Короны.

Гнев - это когда я вернулся к лучшему сочетанию квестов PVE и темниц из 5 человек, вместо того, чтобы придерживаться в основном последних. Местные сюжетные линии были, как правило, лучше, чем Burning Crusade, с несколькими одноразовыми квестами. «5 человек» - одни из моих любимых когда-либо, в основном потому, что они имеют твердые истории и могут быть закончены довольно быстро. Испытание Чемпиона, предназначенное только для боссов, является одним из моих любимых на все времена, но есть еще Отбор Стратхольма, Вершина Утгарда, Залы Отражений, Фиолетовый Крепость и Зал Молний. Это множество удивительных примеров. В то время как Пылающий Крестовый поход словно шел по битому стеклу, Гнев шел по дороге из желтого кирпича для меня.

Deepholm все еще потрясающий.

Все сгорит под тенью моих крыльев

Это переходит обратно в более поздний Cataclysm, где, похоже, Blizzard просто решили повеселиться и немного расслабиться. Все зоны Катаклизма высокого уровня являются отличными от тех, что были раньше.

Vashj'ir почти полностью под водой, а Blizzard предлагает новые подводные крепления для пересечения зоны. Полубог Неспира сидит как живое существо в центре Вайш'ира, создавая ощущение масштаба, которое обычно отсутствует в World of Warcraft. Deepholm - это, пожалуй, самая привлекательная мировая зона, которую когда-либо создавала Blizzard, с направлением дизайна и искусства, которое ставит в тупик некоторые другие названия. Ульдум - это шутка Индианы Джонса с длинной зоной, с тяжелым египетским чувством.

Позже Катаклизм почти заставляет меня желать, чтобы они не коснулись старого мира, потому что эти зоны на голову выше. Я хочу больше этого.

Я хочу больше этого

Приятно смотреть, скучно играть.

За что стоит бороться?

Это подводит меня к Mists of Pandaria, что я считаю странным разочарованием по сравнению с поздним Катаклизмом. Дизайн зоны и художественное направление средней области Туманов опережают предыдущие расширения, но за пределами Ужасных Пустошей ни одна из зон не достигла инновационных высот Катаклизма.

У туманов есть области, на которые приятно смотреть - некоторые части Нефритового леса и Долины вечных цветов - это отличительные черты, но игра в них ничем не отличается. Для большей части Туманов нет никаких эмоциональных ставок. Раннее продвижение квеста связано с созданием расы Пандаренов и их культуры, и лишь позже истинная угроза расширения начинает проявлять себя. Вы пытаетесь добраться до хороших мест, в то время как в туре по некоторым прекрасным перспективам. Каждая часть расширения должна быть "хорошей частью", но, к сожалению, ее не было в Mists.

Я стою на этом новом портале с героями.

Это подводит меня к сегодняшнему дню, когда открывается портал в Дренор, и мой Паладин 90-го уровня, полностью экипированный в квестовом снаряжении Туманов, вступает в новое расширение. Меня ждут новый мир, новые модели персонажей, более глубокие знания, новая система квестов и гарнизоны. Это была интересная 10-летняя поездка, и эта поездка за последние несколько месяцев была очень яркой. Многие отрыгивают от Blizzard за то, что они не меняют World of Warcraft, но удивительно, насколько сильно они изменились в игре. Warlords of Draenor - не та игра, которую я загрузил в ноябре 2004 года.

Я с нетерпением жду встречи, где следующие 10 лет возьмут игру.

О чем я писал?
60. Сейчас?
За что стоит бороться?